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Storytelling para alinhamentos com liderança
Crescimento & Conversão

Storytelling para alinhamentos com liderança

Aquele desastre monótono chamado 50 slides de apresentação numa reunião de alinhamento. Quem participa de comitês executivos com diretoria ou C-level, com certeza já presenciou esse desastre: o sujeito abre um arquivo, pergunta “tá todo mundo vendo” e ali começam os bocejos… são 50 slides abarrotados, ou a tela do Figma com duzentas pranchetas minúsculas ou fluxos com linhas, caixas e mais linhas…

Resultado depois de um zoom aqui e ali? As pessoas (quem conseguiu manter o interesse) se apegam à cor de elementos, debatem uma vírgula no microcopy e saem da sala muitas vezes sem fazer ideia de para onde o produto está caminhando.

Pensa comigo, querido. Aliás, quem joga on-line, tabletop, RPG… sabe  muito bem que ninguém se apaixona por uma campanha, porque decorou a tabela de dano das armas na página 80 do manual. O jogador entra de cabeça na história porque compreende o cenário, as facções em guerra, as regras do reino e o que acontece se o grupo falhar na missão. Então grava isso: Alinhamento em qualquer nível, não é sobre exibir telas; é sobre worldbuilding (construção de mundo).

Eu curto muito GoT e o George R. R. Martin tem uma definição sobre dois tipos de contadores de histórias: os “jardineiros”, que plantam uma semente e veem no que vai dar, e os “arquitetos”, que desenham a planta baixa completa, a história das linhagens e os mapas do castelo antes de assentar o primeiro tijolo. Quando você senta na mesa com a diretoria, você precisa agir como arquiteto. Se você não apresenta a lógica sistêmica e as regras econômicas por trás do que está construindo, a liderança vai tratar a sua entrega como um punhado de telas soltas, que parecem plantas soltas no jardim, pedindo água e sol (orçamento).

Outro gênio que domina isso nos games é Hideo Kojima. O cara não cria apenas mecânicas funcionais; ele desenvolve uma coesão impecável no seu worldbuilding, onde cada detalhe da interface, cada menu e cada tecnologia faz sentido dentro daquele ecossistema. Pensa assim, em empresas onde a tecnologia é levada a sério, nenhuma feature deve parecer uma gambiarra colada por cima da esteira. Ela precisa surgir como uma consequência óbvia da visão estratégica do time que planejou.

Eu já criei meu próprio mundo no Wampir desde 2008 e venho trabalhado recentemente no Kawiru algo inédito. Além disso, no dia a dia com a liderança nas empresas onde atuei, percebi que o worldbuilding aplicado a produtos digitais, pode ser construído com bas eem algumas premissas:

Bora criar um mapa de campanha ou plano de ação?

Antes de abrir qualquer protótipo, faça um mínimo discovery do problema. Quem são as facções em jogo (clientes, concorrência direta, áreas, outros stakeholders)? Quais são os recursos desse cenário (budget, prazo, arquitetura técnica)? Qual é o território ou quais são os objetivos para conquistar (as metas de KPIs e OKRs)? 

Levai isso como regra anti-bisbilhoteiros: Quando o contexto macro está estabelecido, ninguém perde tempo discutindo a cor do pixel ou a vírgula.

O sistema de Magias e Dano precisam de regras claras!

Em fantasia ou games, se o jogador não entende o custo e os limites de um feitiço, a trama vira bagunça. O mesmo vale para a esteira, se executivos compram ideias inovadoras quando você demonstra clareza sobre os custos e trade-offs técnicos, operacionais e de negócio envolvidos. Prometer que a solução “vai resolver tudo de forma mágica” sem explicar as amarras de governança só destrói a sua credibilidade.

E quando chega no Boss, chefão da fase?

Em vez de focar no que a sua squad codificou ou desenhou, coloque o cliente como o protagonista da campanha enfrentando o Dragão Vermelho ou o Vecna (o maior problema). Sistemas costumam ter lentidão, gargalos nos processos, a famosa burocracia ou as armadilhas de venda. Pensa que o seu produto não é o astro do jogo, ele é a ferramenta lendária que permite ao protagonista vencer a batalha, ganhar exp. e conquistar recursos.

No fim do dia a diretoria não aprova investimento em arame farpado de tela; diretoria aprova o uso de recursos em mundos coerentes, onde é possível enxergar retorno financeiro e longevidade operacional. Assim o jogo sempre se mantém atraente para os jogadores atuais e conquista novos fãs a cada atualização. 

Referências:

George R. R. Martin: Ensaios e entrevistas sobre o processo de escrita criativa e a distinção entre “arquitetos” e “jardineiros” na estruturação de mundos complexos (The World of Ice & Fire).

Hideo Kojima: Obras e análises de game design sobre coesão narrativa diegética e worldbuilding sistêmico em franquias como Metal Gear Solid e Death Stranding.